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Magische Gegenstände
Denkarien
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Jedermann kennt das Gefühl: Manchmal scheint das Gedächtnis derartig überladen mit den verschiedensten Informationen und Details zu sein, dass man schier verzweifelt. Ach, könnte man doch nur seine Erinnerungen irgendwie »ablegen«! So dass genug Raum für neue Eindrücke entsteht, alte Erfahrungen aber nicht in Vergessenheit geraten, sondern jederzeit nachgesehen werden können.
Ein unlösbares Dilemma für Muggel, aber Magier haben in solchen Situationen ein Lösung parat. In flachen Steinschüsseln, deren Ränder mit magischen Zeichen und Runen verziert sind können sie mit Hilfe ihrer Zauberstäbe Gedanken zwischenlagern, die sie gerade nicht brauchen. Eine solche Schüssel nennt man »Denkarium«. Die Gedanken in der Schüssel erscheinen als silbrig weiße Substanz, die ständig in Bewegung ist. Mit dem Zauberstab kann man jederzeit Gedanken- und Erinnerungsfäden wie silberne Spinnweben aus seinem Kopf ziehen und im Denkarium ablegen. Andersherum kann man auch abgelegte Gedanken wieder in sein Gedächtnis zurück transportieren.
Aber Vorsicht! - Denkarien können nicht abgeschlossen werden. Wer auf eine solche Schüssel Zugriff hat, kann die Gedanken und Erinnerungen des Besitzers nachsehen, oder sogar in das Denkarium eintauchen.
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Erinnermichs
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Für vergessliche Schüler sind Erinnermichs beinahe unabdingbar. Die Glaskugeln ähneln großen Murmeln, die mit weißem Rauch gefüllt sind. Schließt man seine Finger fest um das Erinnermich, färbt sich der Rauch rot, wenn man gerade etwas vergessen hat.
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Feindgläser
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Sehr nützliche magische Gegenstände sind Feindgläser. Sie sehen aus wie Spiegel, doch blickt man hinein, so sieht man sich nicht selbst, sondern etwaige Verfolger. Mit Hilfe eines Feindglases kann man sehen, wenn sich Gegner nähern, und sich auf sie vorbereiten.
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Flohpulver
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Eine der häufig verwendeten Methoden in der magischen Welt zu Reisen besteht in der Verwendung von Flohpulver. Man wirft eine Prise des Pulvers in einen Kamin, die Flammen des Feuers färben sich smaragdgrün. Dann tritt man mitten in das Feuer und spricht möglichst deutlich den Namen seines Ziels aus. In rasender Geschwindigkeit wird man durch den Kamin über das »Flohnetzwerk« zu einem anderen Kamin am Bestimmungsort transportiert.
Andere Arten zu Reisen bestehen im Reiten auf Besen, im Apparieren, oder im Verwenden von Portschlüsseln.
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Heuler
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Da Hexen und Zauberer, auch wenn sie noch so wütend sind, niemanden am Telefon anschreien können, sind sie auf andere Mittel angewiesen, Abwesende zur Schnecke zu machen.
Mit der Eulenpost schicken sie einen Heuler. Das ist ein roter Brief, den der Empfänger leider nicht missachten kann. Sobald er zugestellt ist, beginnt er nach wenigen Sekunden an den Ecken zu rauchen und man öffnet den Umschlag am besten spätestens in diesem Moment. Aus dem roten Kuvert ertönt sogleich eine dröhnend laute, gewaltige Schimpfkanonade, hundertfach verstärkt, so dass man nicht nur selbst, sondern mit Sicherheit alle anderen Umstehenden mitbekommen, was man ausgefressen hat. Erst wenn die Beschimpfung zu Ende ist, geht der Heuler in Flammen auf.
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Horkruxe
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Zu den mächtigsten und gleichzeitig fürchterlichsten Zaubern der Schwarzen Magie gehören die Horkruxe. Ähnlich wie bei Portschlüsseln handelt es sich dabei äußerlich um nicht besonders gekennzeichnete Gegenstände. Zum Horkrux wird ein Ding, indem man ihm einen Teil seiner Seele einverleibt. Jedes Mal, wenn ein Zauberer einen Menschen tötet, spaltet sich für kurze Zeit die Seele des Mörders. Mit dem notwendigen Zauberspruch kann ein Teil der Seele in das ausgewählte Horkruxgefäß überführt werden. Horkruxe sind in der Zaubererwelt geächtet, selbst in der Geheimabteilung der Bücherei von Hogwarts sind keine Details über sie zu finden.
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Portschlüssel
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Eine der Varianten für Magier, sich rasch zu einem Zielort zu bewegen, besteht im Verwenden von Portschlüsseln. Ein Portschlüssel ist ein verwunschener Gegenstand, den man berühren muss, um sogleich vom Schlüssel in rasantem Flug an einen vorher festgelegten Ort gezogen zu werden.
Die Wirkung von Portschlüsseln kann an eine bestimmte Zeit gebunden sein, oder bei der Berührung ausgelöst werden. Mit einem Portschlüssel können gleichzeitig alle Personen befördert werden, die den Gegenstand berühren. Die Zauberformel, mit der Magier Gegenstände in Portschlüssel verwandeln können, lautet Portus.
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Quidditch
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Quidditch ist der Zauberersport schlechthin. Er genießt unter Magiern mindestens die gleiche Wertschätzung wie Fußball unter Muggeln. Will man Vergleiche zu nicht-magischen Sportarten anstellen, wirkt Quidditch wie eine Mischung aus Basketball, Völkerball und Eishockey mit einer zusätzlichen Komponente: Gespielt wird auf Rennbesen hoch oben in der Luft. Wie beim Muggelsport gibt es auch im Quidditch den Ligabetrieb. In England spielen Mannschaften wie die Chudley Cannons, Eintracht Pfützensee, oder die Holyhead Harpies in der Quidditchliga.
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Quidditch-Regeln
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Ein Quidditchspiel wird zwischen zwei Mannschaften ausgetragen, die jeweils aus sieben Spielern bestehen: Drei Jäger, einem Hüter, zwei Treiber und einem Sucher. Gespielt wird auf Besen über einem Feld, an dessen beiden Enden sich auf fast zwanzig Meter hohen Stangen je drei Ringe befinden. Zu den Spielgeräten gehören neben den Besen zwei Schlaghölzer pro Mannschaft und insgesamt vier Bälle verschiedener Größe: Der Quaffel ist hellrot und hat etwa die Größe eines Fußballs; die zwei Klatscher sind schwarz und etwas kleiner als der Quaffel; der Goldene Schnatz ist walnussgroß, von hellgoldener Farbe und hat zwei kleine, silberne Flügel. Die Jäger einer Mannschaft werfen sich in der Luft den Quaffel zu und versuchen, ihn durch einen der Ringe des Gegners zu werfen. Der gegnerische Hüter, eine Art Torwart, muss den Wurf abwehren, während seine eigenen Jäger versuchen, dem anderen Team den Quaffel abzujagen. Für jeden Wurf durch einen Ring werden der Mannschaft zehn Punkte gutgeschrieben.
Die Jagd um den Quaffel wird daurch erschwert, dass die beiden Klatscher durch die Luft schießen und dabei auf die Spieler losgehen, um sie von den Besen zu stoßen. - Die beiden Treiber eines Teams haben die Aufgabe, mit den Schlaghölzern die Klatscher von den eigenen Spielern fern zu halten und in Richtung der Gegener zu schlagen.
Die beiden letzten Spieler der Teams, die Sucher, beteiligen sich nicht an der Jagd um den Quaffel. Sie halten die Augen offen und versuchen den Goldenen Schnatz ausfindig zu machen, der irgendwo über das Feld fliegt. Die Mannschaft, deren Sucher den Schnatz fängt, erhält 150 Punkte auf ihr Spielkonto. Eine Quidditchpartie gewinnt die Mannschaft, die bei Spielende mehr Punkte auf ihrem Konto stehen hat. Mit dem Fang des Schnatzes endet das Match.
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Schleier
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In einem der geheimnisvollen Räume der Mysteriumsabteilung im Ministerium für Zauberei befindet sich ein steinerner Rundbogen, in dem ein Schleier weht.
Von beiden Seiten des Bogens sieht man nichts als diesen Schleier. Doch nähert man sich dem Tuch, so hört man hinter diesem undeutliches Gemurmel von Stimmen. Der Schleier ist offenbar eine Art Tor in die Welt der Verstorbenen. Deren Stimmen sind es, die man aus der Welt der Lebenden durch den Stoff vernehmen kann. Wer durch den Schleier geht, kommt nicht mehr zurück. Er hat die Welt des Todes betreten.
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Spickoskope
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Ein Spickoskop ist ein magischer Gegenstand, der seinem Besitzer anzeigt, wenn jemand in der Nähe ist, dem man nicht trauen kann.
Normalerweise stehen Spickoskope reglos auf ihren spitzen Ständern. Ist Gefahr in Verzug, leuchten sie rot auf und beginnen sich zu drehen.
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Tarnumhang
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Aus fließendem Stoff, weicher als Seide und leichter als Luft, sind Tarnumhänge gemacht. Wer sich mit diesen Umhängen bedeckt, wird unsichtbar.
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Zauberschach
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Die Regeln beim Zauberschach sind die gleichen wie beim Muggelschach. Der Unterschied besteht darin, dass die Figuren leben. Manchmal reden die Schachmenschen mit den Spielern und geben ihnen Tipps.
Wenn Schachmenschen eine Figur der Gegner schlagen, geht dies vor sich wie in einer richtigen Schlacht: sie metzeln den anderen mit ihren Waffen nieder.
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Zeitumkehrer
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Mit einem unscheinbaren, goldenen Stundenglas an einer Halskette können Hexen und Zauberer in der Zeit zurück reisen. Wer sich die Kette um den Hals hängt und danach das Stundenglas ein oder mehrerere Male umdreht, wird für jede Drehung um eine Stunde in die Vergangenheit zurück versetzt.
Es gibt allerdings Auflagen des Ministeriums für Zauberei, die mit dem Einsatz eines solchen Zeitumkehrers verbunden sind:
Jeder, der in der Zeit zurückreisen will, darf das nur zu einem festgelegten Zweck machen. Außerdem darf niemand - unter keinen Umständen! - die Geschehnisse der Vergangenheit beeinflussen.
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